viernes, 21 de noviembre de 2008

Solucion Guia de Maniac Mansion




Índice

Introducción a la guía
Hacia el laboratorio secreto
Las habilidades de los personajes
Finales


Introducción a la guía

Para jugar a esta aventura es necesario formar un grupo de tres personajes, siendo uno de ellos fijo, y los otros dos a nuestra elección.

Dave es el personaje fijo, y no tiene ninguna habilidad especial. Los personajes entre los que podemos elegir, y sus habilidades, son los siguientes: Syd (sabe tocar el piano), Michael (puede revelar fotos), Wendy (es escritora), Bernard (entendido en electrónica, arregla aparatos), Razor (al igual que Syd, toca el piano), y Jeff (puede arreglar un teléfono). Según el grupo que formemos, la aventura se desarrollará de una forma u otra debido a las habilidades que cada uno de estos personajes pueden desempeñar.

Esta guía explicará, primeramente, todo lo que hay que hacer independientemente de los personajes que escojamos. En segundo lugar, explicará las acciones que deben hacer los personajes con habilidades especiales, acciones que nos serán necesarias para llegar al tramo final de la aventura. Por último, los pasos para acabar el juego. Como veremos, hay diferentes formas de terminarlo, y se podrán ver distintos finales...

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Hacia el laboratorio secreto

¡Venga, vamos a rescatar a Sandy!



Camino hacia la izquierda, para llegar a la parte frontal de la mansión. Me dirijo a la puerta pero está cerrada; se me ocurre tirar del felpudo y encuentro una llave, que recojo, y uso con la puerta delantera para abrirla. Entro en la casa.

Abro la puerta que hay junto al reloj. (Al entrar en la cocina, la enfermera Edna te saldrá al paso con intención de encerrarte: sal corriendo, y vuelve a entrar. Ella ya no estará.) Cojo una linterna y abro la nevera para hacerme con un bote de Pepsi, luego entro por la puerta del final. Camino a lo largo del comedor para llegar a una habitación con una estantería, en la que hay zumo de frutas, que cojo. También consigo un tarro de cristal.

Regreso a la entrada, y subo las escaleras; en la primera planta entro por la puerta de la izquierda. En esta habitación veo una fruta de cera, que cojo. También recojo un bote de aguarrás. Salgo fuera y atravieso la puerta de acero. (Utiliza la combinación requerida si la versión del juego está protegida)

Camino a lo largo del pasillo y subo las escaleras. En esta planta me encuentro con un tentáculo verde que no está dispuesto a dejarme pasar a no ser que le dé de comer. Le doy la fruta de cera, y se siente satisfecho, pero entonces me pide algo de beber. Le doy el zumo de frutas. Agradecido, me deja pasar. Dirijo mis pasos hasta las escaleras.



Exploro la primera habitación. En este dormitorio veo una escalera, que utilizo, recogiendo antes una moneda de 10 cts que encuentro en el suelo.

En el dormitorio del Tentáculo Verde me hago con una llave amarilla que cuelga en la pared y con un disco que hay sobre el estante. Bajo a la habitación de abajo.

(En este punto del juego, debe oírse el timbre de la puerta de entrada: es un paquete para Ed; cuando éste salga de su habitación, la tercera, será el momento de que nuestro personaje entre en ella.)

NOTA: Si en tu grupo tienes a Syd, Razor o Wendy, te interesa coger los sellos del paquete para usarlos más adelante. Si tienes a Michael, debes coger el paquete. Para hacer esto, usa un segundo personaje, utilizando la función "Nu. chaval" o presionando F1, F2 o F3.


Oigo que llaman al timbre, y veo a Ed ir a abrir; salgo del dormitorio del tentáculo y atravieso la puerta de su cuarto. Rápidamente, para que no me descubra, me hago con su hamster, con la tarjeta-llave que hay detrás, y abro la hucha, para coger tres monedas de 10 cts. Salgo corriendo y entro en la habitación de al lado, la penúltima del pasillo.



Uso el Hunk-o-Matic (TM) para sentirme más fuerte.

Vuelvo a la planta baja y me dirijo a la puerta de la derecha, para dar con un salón, que atravieso, fijándome que en la lámpara hay una llave colgada. La habitación que me encuentro a continuación está a oscuras. Busco una lampara y la enciendo. (Utiliza la función "Que es" para descubrir dónde está la lámpara). Estoy en una biblioteca; al final de la misma hallo un panel suelto, que abro. Descubro una cinta de cassette, y la cojo.

Regreso a la primera planta, frente a la puerta de acero, y voy hacia la derecha para entrar en una nueva habitación. En esta estancia descubro una victrola; uso el disco que cogí prestado al tentáculo verde con ella, y la enciendo. Advierto que la potente melodía rompe el jarrón que hay sobre el piano: decido grabarla. Para ello coloco la cinta de cassette en el cassette, lo enciendo, y enciendo de nuevo la victrola. Luego apago el cassette y cojo la cinta.

Con el sonido grabado, regreso al salón, donde abro la puerta del armario. En el cassette que encuentro pongo la cinta de cassette; enciendo el aparato. La melodía hace caer la lámpara, y la llave oxidada al suelo. Me apodero de ésta. Salgo del salón por la puerta de la izquierda.



En la entrada descubro que la gárgola de la barandilla derecha de la escalera es movible, y que tirando de ella se abre la puerta que no tiene manillar. Le pido a uno de mis amigos que tire de la gárgola para que, mientras tanto, yo pueda pasar por esa puerta.

En la habitación a oscuras que me encuentro, busco un interruptor de luz, y lo enciendo. Hallo un reactor nuclear, al final del cual veo una caja de fusibles y una llave de plata de la que me apodero sin dudarlo.

Salgo de la habitación del reactor y me dirijo a la parte frontal de la mansión. Tiro de unos arbustos que hay a la izquierda de las escaleras, y encuentro una rejilla. Está oxidada, pero como he usado el Hunk-o-matic y me siento fuerte, puedo abrirla.

Vuelvo a la habitación de la estantería y abro la puerta azul con la llave de plata para llegar a una piscina.

Mientras tanto, mi amigo ha dejado de tirar de la gárgola y se ha dirigido a la parte frontal de la mansión, atravesando la abertura de la rejilla abierta. En el conducto que ha encontrado se ha dirigido a una válvula de agua y la ha abierto.

Es en ese momento cuando aprovecho para bajar a la piscina vacía, por la escalera, y hacerme con una llave radiante, y con la radio. Asciendo por la escalera, y entonces mi amigo, en el conducto, cierra la válvula de agua. Antes de irme de la piscina uso el tarro de agua en ella, para recoger un poco de su agua (radioactiva).

Abro la puerta de la valla y llego a un garaje. Como he usado el Hunk-o-matic puedo abrir la puerta del garaje. Encuentro un supercoche que tiene un maletero; lo abro con la llave amarilla y recojo las herramientas que hay dentro.



Subo a la última planta y entro por la puerta del final del pasillo; en la pared de la habitación hallo una mancha de pintura la cual disuelvo con el aguarrás. Descubro una puerta oculta, que abro. Subo las escaleras y voy a parar a una habitación a oscuras. Busco una luz y la enciendo; hallo unos cables eléctricos rotos. Me dispongo a arreglarlos, pero antes tengo que abrir la radio para hacerme con unas pilas que uso con la linterna. Me coloco frente a los cables.

Mi amigo, que estaba en el conducto, se dirige al vestíbulo donde de nuevo tira de la gárgola de la barandilla, abriendo la puerta sin manillar. Un segundo amigo se dirige a la habitación del reactor, donde abre la caja de fusibles y apaga los automáticos.



Es el momento en que rápidamente enciedo la linterna y arreglo los cables eléctricos con las herramientas. Con esto habrá corriente en la sala de las máquinas recreativas.

Entonces mi amigo vuelve a encender los automáticos. Tras hacerlo sube a la última planta, y espera en la habitación del Tentáculo Morado. Mi otro amigo deja de tirar de la gárgola, y sube también a la última planta, para entrar en la segunda habitación: el dormitorio de Edna.

Edna lo atrapa y lo lleva al calabozo. Entonces, el amigo que estaba esperando en el dormitorio del Tentáculo Morado sale de la habitación y entra rápidamente en el dormitorio de Edna que ahora está vacío, para atravesarlo y subir por las escaleras. Llega a una habitación a oscuras: busca la luz y la enciende. Encuentra un cuadro, que abre, para hallar una caja fuerte que no se puede abrir a menos que se introduzca una con una combinación numérica. También ve que bajo la caja hay un número manuscrito escrito en la pared, pero no se puede leer porque es demasiado pequeño.

Mientras tanto yo he salido de la habitación de los cables, y estoy de nuevo en la habitación de la Planta come-personas. Se me ocurre usar el tarro de agua radioactiva de la piscina en su tiesto, para ver si crece, y en ese caso poder alcanzar el ventanuco que hay en el techo. Tras mi éxito uso también en el tiesto el bote de Pepsi para que se sienta satisfecha y no me coma cuando trepe por ella, y alcance el ventanuco.

Estoy en un observatorio. Uso el telescopio guay pero sólo veo un árbol. Introduzco en la ranura para moneda del panel de control una moneda de 10 cts, y empujo el botón derecho; la cúpula se mueve. Repito la misma operación, y vuelvo a usar el telescopio guay. Entonces veo la combinación numérica que había escrita bajo la caja fuerte.



Mi amigo introduce el número que yo he descubierto para abrir la caja fuerte, y halla dentro de ella un sobre sellado que recoje. Regresa al dormitorio de Edna y se deja atrapar, para ser llevado al calabozo. Allí, uno de los dos amigos empuja un ladrillo suelto que hay bajo la ventana con barrotes de la izquierda, para abrir momentáneamente la puerta del calabozo, y que el otro pueda salir, llevándose consigo el sobre sellado. Se dirige hacia la habitación de las máquinas recreativas.

En ella abre el sobre sellado y utiliza la moneda de 25 cts que encuentra en su interior para jugar a la máquina recreativa Lio de meteoritos. Tras la partida, se fija en la puntuación conseguida por el Doctor Fred, quien ha estado jugando antes, y que utiliza la firma "DFE".



NOTA: Si tienes a Syd, Razor o Wendy en tu grupo deberás abrir el sobre sellado como se indica más adelante, en el apartado "Las habilidades de los personajes"

Es el momento de dirigirse al laboratorio secreto. Regresamos a la entrada y como en la anterior ocasión, mi amigo tira de la gárgola para que yo pueda entrar en la habitación del reactor. Aquí abro la puerta con la llave oxidada para llegar al calabozo, donde uso la llave radiante en la cerradura superior, y en la cerradura inferior, de la puerta exterior, que abro. A continuación abro la puerta interior y para ello introduzco la combinación, que es la misma que la puntuación obtenida por el doctor Fred en la máquina recreativa. Al otro lado nos espera el tentáculo morado...



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Las habilidades de los personajes

Bernard y Jeff pueden arreglar el teléfono de la biblioteca. Esto nos servirá para que uno de los personajes llame a Edna a su dormitorio, la distraiga, y que un segundo personaje entre en su habitación y se dirija a las escaleras sin ser atrapado. Este paso no es indispensable para terminar el juego, ya que puede saltarse si, como hemos visto en la explicación anterior, los personajes se dejan atrapar; no obstante, para que la guía fuera completa, me pareció importante explicarlo:

Bernard (o Jeff) coge la llave del grifo que hay en el garaje. A continuación se dirige al cuarto de baño de la habitación de Ted. Tira de la cortina de la ducha y encuentra al propio Ted momificado, el cual tapa un mensaje que hay escrito en la pared. Usa la llave del grifo con el grifo del agua y lo enciende. Esto hace que Ted se mueva a un lado, pudiéndose ver el mensaje. Es de Edna, quien nos dice que "para pasar un buen rato" llamemos a un número. Mi amigo regresa a la biblioteca, donde arregla el teléfono con las herramientas. Después de hacer esto, lo usa y llama a Edna tecleando el número que encontró en el cuarto de baño.

Bernard puede arreglar la radio que hay en la habitación del tentáculo morado, y llamar con ella a la policía alienígena para que vengan por el meteorito. Para ello deberemos tener abiertas las puertas que conducen al laboratorio secreto. La policía entrará en él y se llevará al meteorito, cayéndosele antes al suelo del calabozo una placa, con la que podremos asustar al Tentáculo Morado más tarde:

En el salón, Bernard abre la radio antigua, y coge el tubo de radio que hay en su interior. Se dirige hasta la habitación del tentáculo morado, y en ella lee el cartel "se busca": se entera de que el meteorito que está en la casa está siendo buscado. Arregla la radio que hay en esa misma habitación usando el tubo de radio con el enchufe de tubo y enciende y usa la radio para llamar al número del cartel.

Después de haberse puesto en contacto con la policía, Bernard se dirige al calabozo y espera cinco minutos, tras los cuales un alienígena llega, para entrar en el laboratorio secreto y llevarse al meteorito. Entonces Bernard recoge una placa que se le ha caido al alienigena al suelo del calabozo; cuando entre en el laboratorio se la enseñará al Tentáculo Morado para que le deje pasar.



Michael puede aliarse con Ed el raro, para que éste le ayude con el tentáculo morado. Para ello es necesario que le revele a Ed unas fotos:

Después de que llamen al timbre, Michael se dirige a la parte frontal de la mansión con el fin de coger el paquete que dejan para Ed. Luego se dirige a la habitación de éste, y entra en ella. Al verle Ed pretende encerrarlo en el calabozo, pero entonces Michael le da el paquete que ha llegado para él. Agradecido, Ed le pide que encuentre sus planos, los cuales necesita para entrar en el laboratorio secreto.

Michael se dirige de nuevo a la parte frontal de la mansión donde, en los arbustos que hay a la derecha de las escaleras, encuentra un rollo de revelar, que recoge. Después va a la habitación de la estantería y coge un tarro de revelador, pero se le cae y el contenido se filtra por una rejilla. Camina hasta el cuarto de baño y se hace con una esponja, después se dirige a la parte frontal de la mansión y entra por la rejilla. En el conducto encuentra el charco de revelador con el que usa la esponja.

Sube a la segunda planta de la mansión y entra por la puerta del pasillo. En esta habitación enciende una luz roja, y descubre lo necesario para poder revelar el rollo. Usa la esponja con revelador en la cubeta. Después usa el rollo sin revelar en la cubeta de revelado, consiguiendo así las fotos. Regresa al cuarto de Ed, y le da las fotos. Cuando Michael entre en el laboratorio y se tope con el Tentáculo Morado, Ed le ayudará.



Utilizando su habilidad para tocar el piano, Syd y Razor pueden hacerse amigos del Tentáculo Verde, y conseguir un contrato discográfico para él. Esto nos servirá para que el tentáculo nos ayude con su homólogo morado:

Cuando llaman al timbre, Syd (o Razor) se dirige a la parte frontal de la mansión para coger los sellos sin matasellar del paquete que le envían a Ed. En la sala de música enciende la TV y ve un anuncio de un editor que dice, publicará lo que sea. Usa la cinta de cassette con el cassette y lo enciende. Luego usa el piano, para grabar un tema. Apaga el cassette y coge la cinta de cassette. Se dirige a la habitación del tentáculo morado y le da la cinta de cassette al Tentáculo Verde. A éste le gusta el tema y a cambio le deja su maqueta para que la oiga. La coge.

Más tarde, cuando el grupo tiene en su poder el sobre sellado que halla en la caja fuerte, mi amigo decide idear un plan para abrirlo sin estropearlo y usarlo para mandar la maqueta del Tentáculo Verde al editor. Va hacia la cocina, y enciende el grifo; usa el tarro de cristal con él. Después abre el microondas y mete en él el tarro de agua, luego mete el sobre sellado. Cierra el microondas y lo enciende. Espera unos segundos, y abre el microondas para coger el sobre que se ha abierto gracias al vapor del agua.

Sube a la habitación de la planta come-personas y usa el sobre en la máquina de escribir para poner en él la dirección del editor.

Baja a la parte frontal de la mansión. Usa los sellos en el sobre, e introduce la maqueta en el sobre con sello. Abre el buzón y mete en él la cinta en sobre. Cierra el buzón y tira de la bandera. Luergo entra en la casa.



Tras algunos minutos, llaman al timbre. Mi amigo sale afuera y abre el buzón. En él halla un contrato discográfico que lleva al Tentáculo Verde .

Ahora cuando entre en el laboratorio secreto y el Tentáculo Morado intente detenerle, el Tentáculo Verde intervendrá.

La habilidad de Wendy para escribir nos será útil para corregir las memorias que el meteorito ha escrito, y enviarlas al editor, quien le hará un contrato a nuestro enemigo con el que convenceremos al Tentáculo Morado de que nos deje pasar. Los siguientes pasos deben hacerse habiendo visto el anuncio de TV:

En el pasillo de la estatua de mujer, Wendy atraviesa la primera puerta para entrar al consultorio del Doctor Fred. Aquí abre la mesa y encuentra unas memorias que coge. Luego se dirige a la habitación de la planta come-personas y corrige el manuscrito usándolo con la máquina de escribir.



A continuación se deberá hacer lo mismo que con Syd o Razor, en lo referente a la apertura del sobre y su envío, sólo que, en vez de mandar al editor la maqueta, se mandará el manuscrito corregido.

Tras algunos minutos, llaman al timbre. Wendy sale afuera y abre el buzón. En él halla un contrato para el meteorito. Con él convencerá al Tentáculo Morado para que le deje pasar.

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Finales

Después de que la policía se lleve al meteorito, y habiéndole enseñado al tentáculo morado la placa que se le cayó al alienígena...

Abro la puerta, para llegar a una sección del laboratorio en la que me encuentro con el Doctor Fred y con Sandy, quien está atada al Zombi-Matic. El Doctor Fred, loco, decide hacer explotar la casa, lo que me deja con dos minutos para hacer algo. Camino hacia delante, hasta llegar a una puerta junto a la que hay una ranura de tarjeta; uso con ella la tarjeta-llave y entro en la última habitación. Aquí apago el interruptor de la máquina que controlaba al Doctor Fred.



Habiendo superado el obstáculo del tentáculo morado de cualquiera de las formas explicadas anteriormente, pero sin haber llamado a la policía de meteoritos...

Abro la puerta, para llegar a una sección del laboratorio en la que me encuentro con el Doctor Fred y con Sandy, quien está atada al Zombi-Matic. El Doctor Fred, loco, decide hacer explotar la casa, lo que me deja con dos minutos para hacer algo. Camino hacia delante, hasta llegar a un armario, que abro. Recojo el traje antiradiación que hay dentro. Me encamino hacia la puerta de la derecha; uso la tarjeta-llave con la ranura de tarjeta y paso a la última sección del laboratorio, donde encuentro al meteorito. Me lanza ondas radioactivas, pero como me he puesto el traje, no me hacen nada. Apago el interruptor de la máquina que controlaba al Doctor Fred. A continuación recojo al meteorito, y abro la puerta del final.



Estoy en el garaje. Uso el meteorito en el maletero, cerrándolo después, para luego poner en marcha el supercoche. Para ello uso la llave amarilla en el coche raro.

Habiendo hecho todo lo anterior, pero con el personaje de Dave muerto...

Habiendo conseguido un contrato para el meteorito, cuando nuestro personaje llegue hasta él, le dará el contrato...

Habiendo llamado a la policía de meteoritos en primer lugar, y habiendo conseguido un contrato para el meteorito, cuando nuestro personaje llegue hasta él, le dará el contrato...

Mueren todos los personajes del grupo de rescate. La operación de salvamento fracasa y...
(Una manera fácil de hacer que tus personajes mueran es introducir el tarro de agua de la piscina en el microondas y encenderlo. Cada vez que se haga esta operación y alguien del grupo abra el electrodoméstico, el personaje morirá debido al vapor radioactivo).


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